世界上的知名黑客有哪些?
保罗艾伦
他有取之不尽的财源、独树一帜的投资理念,也有与众不同的成功标准。
对于众多普通人来说:有钱的烦恼再多,似乎也比没钱的烦恼好。比如比尔·盖茨,尽管官司缠身、时不时要破财免灾、常常被对手和媒体指为“垄断”和“霸权”,但想想他的466亿美元身价,这点烦恼算得了什么。
但如果又有花不完的钱,又没有盖茨式的烦恼,岂不是更好!但天下有这等好事吗?
也许比尔·盖茨的前搭档保罗·艾伦应该是这样的幸运儿。
6月21日,民间航天工程“太空船一号”成功飞行,资助者保罗·艾伦又一次成为人们议论的焦点。他在谈论这次非凡的太空之旅时说:“‘太空船一号’是人类实现太空之旅的明证,同时它也表明,私人也就是非 *** 机构将在该领域的探索中发挥重大的作用。”
自从1983年因病离开微软后,媒体对艾伦的定义是,“一不留神成了亿万富翁”、“随心所欲的失败的投资者”、“最差经理人”等,似乎他只是因为早年幸运地与盖茨共创了微软,才积累了取之不尽用之不竭的财富(2004年,艾伦在《福布斯》富豪榜上名列第五,资产达210亿美元),而他在微软之后的商业活动基本上是失败的。
但保罗·艾伦绝对不会同意这种评价,他要告诉人们的是:他非常乐意享受目前的成功,这是一种用不同的成功标准所衡量的与众不同的成功投资,他对这种现状很满意,他从事着非同寻常的或高风险的投资,而不用顾及季度收入或股东回报。也许作家斯格特·菲茨杰拉尔德的话非常正确:“让我告诉你非常富有的人是什么样,他们与你我不同。”保罗·艾伦就是这样,他有着与众不同的管理规则,也有着不同的成功标准。他也非常真诚,不愿意把自己当成游手好闲的富人。他说:“美好的生活就是创造,无论是做音乐,编写程序,还是组合投资。”
美国《连线》杂志称:不善交际,但不是傲慢,这是理解艾伦处事方式的关键。由于他不善交际,因此媒体会得出关于他的简单定义,其实,艾伦是一个多层面的人,至少可以把他定义为:具有远见的人、热爱音乐的人、热爱运动的人、热爱航天的人、热爱家庭的人、与病魔抗争的人。另外,提到艾伦,人们总是称他为“投资家和慈善家”。总之,艾伦是一个特立独行、随心所欲的亿万富翁,他把源源不断的钱财投入自己喜爱的事情,而似乎对失败一点都不在意。
具有远见的人
如果没有抓住创立微软的机遇,艾伦可能只会是波音公司的一位工程师,或一家软件公司的雇员。艾伦非常谦逊,他并不认为自己有远见,也从来没有要求自己具备远见卓识,虽然他在高中时就具有创业家的气质。
他认为自己“非常幸运地出现在微电脑时代的开创阶段”。早在10年前,他就说过:“信息高速公路将是下一波潮流,你不能经常赶上两波这样的潮流。”
当然,最能证明他远见的是微软的创立,任何为微软立传的人都不能回避那段历史:1974年12月,艾伦看到新出的《大众电子》上关于世界之一台微机Altair8800的报道,他拿着杂志去找同校的盖茨,说服他一同创业,这才有了微软。人们也不应忘记盖茨的回忆:“保罗看见技术条件已经成熟。他老是说,再不干就迟了,我们将遗憾终生。”
随心所欲的投资人
离开微软后,艾伦在信息高速公路、多媒体、有线电视以及数字电器等市场频频出手,投入巨资,被吹捧为高科技最活跃的投资者之一。媒体形容他投资和兼并公司就像19世纪的大亨购买农庄、家畜、铁路和肉类加工厂一样。但这些投资很少有成功的,2003年《商业周刊》甚至将他列为最差经理人。
艾伦集团的高级经理比尔·萨沃里曾说,有一种“艾伦效应”,即一旦艾伦投资某个领域,就因为艾伦投资了,这个领域就会变得很有价值。现在又有另一种“艾伦效应”:远远不能盈利,他的公司几乎不需要开发出适应市场的、具有创新性的产品。公司的员工反映,在公司他们可以畅所欲言,但他们也有一个强烈的感受,这些公司更像基金会,而不是竞争性的公司。
热爱音乐的人
与艾伦接触,人们都会意识到艾伦的确没有傲慢的企业家气质。在伟大的艺术面前,他会很谦恭,如谈到摇滚歌手杰米.亨得里克斯时,他说:“听杰米的音乐是一件非常激动人心的事。”为此,他为亨得里克斯建立了一座博物馆。他说:“从严格意义上讲,我是一个业余音乐家,这里有些自学成才的人具有难以置信的天赋。”
他还说过:“我十分热爱编程,但是这无法与音乐相比。”他经常与著名音乐人共同演奏吉他,有时还会唱他自己写的歌《时间炸弹》:“我所做的一切似乎都是错的,但我的心气仍然高昂。”
热爱运动的人
他自己的家中有一个标准的篮球馆,有时还向员工开放。他先后投资了西雅图海鹰橄榄球队、NBA的波特兰拓荒者队,但这两项投资似乎也是失败的:队伍战绩糟糕,丑闻不断。
热爱科学的人
艾伦对科技的投资不止限于“太空船一号”,他从小就喜爱科幻小说,在他资助的项目中,科技占了很大比重,他曾捐资建立西雅图科幻博物馆及名人堂,博物馆里藏有各种科幻艺术作品,此外还捐资1350万美元用于寻找外星生命的“搜寻地外文明计划”。
热爱家庭的人
艾伦的妹妹朱迪·艾伦·巴顿负责管理他的基金会,她还是艾伦一家公司的副总裁及亨得里克斯博物馆的执行总裁,他的母亲住在华盛顿大学图书馆中,艾伦以已故父亲的名义向这座图书馆捐赠了1000万美元。
史蒂夫·乔布斯
Steve Jobs生于1955年。1972年高中毕业后,在波兰的一所大学中只念了一学期的书。1974年乔布斯在一家公司找到设计电脑游戏的工作。两年后,时年21岁的乔布斯和26岁的沃兹尼艾克在乔布斯家的车库里成立了苹果电脑公司。他们开发的苹果II具有4K内存,用户使用他们的电视机作为显示器,这就是之一台在市场上进行销售的个人电脑。
乔布斯后来说:“我很幸运,当计算机还是个年轻产业的时候,我进入了这个领域。当时拥有计算机学位的人不多,从业人员都是从物理、音乐、动物学等领域半途出家的优秀人才。他们对此有浓厚兴趣,没有谁是为了钱进了计算机这个行业的。” 1980年11月,苹果股票上升至每股22美金,乔布斯和沃兹尼艾克一夜之间变为百万富翁。1986年乔布斯买下了数字动画公司Pixar。这间公司如今已成为畅销动画电影《玩具总动员》和《虫虫危机》的 *** 厂商,它是乔布斯事业生涯中的第二个高峰。
1996年,苹果公司重新雇佣乔布斯作为其 *** 顾问。此时苹果经历了高层领导的不断更迭和经营不善之后,其营运情况每况愈下,财务收入开始萎缩。 1997年9月,乔布斯重返该公司任首席执行官,他对奄奄一息的苹果公司进行大刀阔斧的公司改组和一连串新产品降价促销的措施。终于在98第四个财政季度创造了一亿零九百万美元的利润,让“苹果”重新“红”了起来。目前苹果最热门的产品是最近上市的iMac。这个 All-In-One多媒体电脑机身湛蓝透明,据苹果公司统计, iMac订单已高达15万份。
乔布斯形容说:“当我重返苹果公司时,情况远比我想象的糟糕。苹果的职员被认为是一群失败者,他们几乎将放弃所有的努力。在头六个月里,我也经常想到认输。在我一生中,从来没有这么疲倦过,我晚上十点钟回到家里,径直上床一觉睡到第二天早晨六点,然后起床、冲澡、上班。妻子给了我很大的支持,再怎么赞扬她也不过分。”
乔布斯一上任就迅速砍掉了没有特色的业务。他告诉他的同僚,不必保证每个决定都是正确的,只要大多数的决定正确即可。因此不必害怕。有许多难以做出的决定,像砍掉无特色的业务,在今天看来十分明智,但当初做决定时却令人提心吊胆。
乔布斯有着火爆的管理风格,很多苹果职员多半不敢和他同乘电梯,唯恐电梯未坐完即被炒鱿鱼。但年届中年的他现在的性情已圆融了许多。他说:“我告诉你一个能够改变你看问题的 *** 的例子。一旦你有了孩子,就会自然而然地意识到每个人都是父母所生,应该有人像爱自己的孩子那样爱他们,这听起来并不深奥,但是许多人忽略了这一点。所以现在对我而言,解雇苹果公司的员工要比以前痛苦得多,但我没有办法,这是我的工作。我设身处地地想象他们回到家中告诉妻子儿女自己被雇的情景,我从来没有像现在这样感情用事过。”家庭美满或许是乔布斯事业成功的另一个原因。
乔布斯过去花许多时间寻找能够产生新产品的技术,但是现在由于工作的原因,不可能作深入的研究。他说有时在临睡前,会冒出一些平时想不到的点子。他在因特网的六个新闻站点上登记注册,每天能收到大约300份电子邮件,一些素不相识的人在里面大谈他们的新构想。
经历了多年的工作以后,乔布斯说:“太多的事情令人感到遗憾,但更大的遗憾莫过于那些你没去做的事。如果我早点明白现在才明白的道理,我可以把事情做得更好些,但这又怎么样呢?关键是要把握好现在。生命是短暂的,不久以后我们都将走到尽头,这就是现实。”
现在苹果公司的经营目标是成为计算机行业的“索尼”。苹果公司是唯一既搞硬件又搞软件,生产 *** 产品的个人电脑公司。这就意味着苹果公司能够推出更容易使用的系统,这是公司争取消费者的可靠资本。乔布斯表示技术不是最困难的,困难的是如何确定产品和目标消费者。除了电子、技术和生产能力外,你还必须有很强的市场营销能力。专家认为,虽然苹果的盈余与过去相比大有改善,但面对类似微软和康柏等强劲的竞争对手苹果仍需步步为营才不致再遭失败。
始终倾听消费者的需求、以极大的热忱贯彻“在一般人与高深的计算机之间搭起桥梁”的初衷,正是乔布斯最厉害的武器。不论是在苹果以艺术创造科技,或是在Pixar以科技创造艺术,乔布斯都孜孜不倦地设法使他的梦想变成现实:用计算机作工具,协助填补科技与艺术之间的鸿沟。
姓名 史蒂夫·乔布斯
英文名 Steve Jobs
出生年月 1955
学历 大学肄业
所创公司 苹果电脑公司
现任职务 苹果电脑公司首席执行官
米切尔·卡普尔
Mitch Kapor
出生年月1951年11月1日
出生国家、地点美国纽约布鲁克林
教育背景1971年获耶鲁大学心理学学士学位1978年获Beacon大学心理学硕士学位1980年,获MIT斯隆管理学院硕士学位职业背景1999年-2001年,著名风险投资公司Accel的合伙人1994年-1996年MIT媒体实验室任教1992年-至今卡普尔企业公司总裁1990年-1995,创办电子边疆基金会(FFF),并担任主席1986年-1987年,1994年-至今MIT助理/访问教授1987年-1990年任On公司CEO1982年-1986年创办Lotus公司,并担任CEO个人博客网站blogs.osafoundation.org/mitch/电子邮件(网址)Mitch@kapor.com联系地址Kapor Enterprises, Inc. 177 Post St., Suite 900San Francisco, CA 94108+1 415 392-0963如果你在卡普尔大学刚毕业时认识他,你肯定不会想到,这家伙以后会成为计算机软件业最成功的改革者之一。”
1951年,卡普尔生于长岛。卡普尔十分符合那个年代的的典型形象:无所顾虑又无忧无虑。从小爱好迪斯科和摇滚乐。并且多年来爱上LSD及其他非法毒品。在耶鲁大学,他专修心理学、语言学以及计算机学科,尤其是控制论,也开始对计算机萌生兴趣。1971年毕业后,工作漂泊不定。从电台的音乐主持人到滑稽演员都一一经历过。游荡4年后,他总觉得自己还缺点什么,于是25岁的卡普尔奔赴瑞士,参加一种"超觉 *** "培训。课程包括每天14小时的 *** 冥思,以及学会能让人浮到空中的能力(特异功能)。当然,最终没能修炼成功。回到美国,卡普尔又花了数年时间来搞清楚自己究竟是什么人。1978年,他在Beacon大学获得硕士学位。同时还在一家精神病机构工作,当一名服务员,其工作性质在精神上与"倒便盆"相当。期间,对计算机的兴趣帮助他消磨了大部分时间。
1978年,苹果将苹果Ⅱ型降到了1500美元左右,卡普尔四处张罗,终于买到了他的之一台计算机。买下计算机后没几天,这位口袋空空的无业游民邂逅了一位年轻人。他正向一位推销员询问新计算机的用途。卡普尔走上前去说:"我可以帮你学。"于是他就开始给他辅导计算机应用,报酬是每小时5美元。没过多久,他就大摇大摆地将自己宣传为"独立的计算机咨询(顾问)"。又过了一段时间,他又进入MIT的斯隆管理学院,想拿一个MBA学位充充门面,但没坚持几天,就退了学。后来到硅谷一家创业公司工作。
几个月后,他遇到了之一个电子表格软件VisiCalc的发明人。脑子里也想开发一种相似的软件,可以将电子表格的计算结果画成图表。他和另一位伙伴一同开发出了VisiPlot。VisiPlot一炮走红,VisiPlot的销售很快达到每月10万美元。不到一年,卡普尔与合伙人就赚到了1200万美元。卡普尔创造了他商业生涯的之一次成功。卡普尔终于领悟,要让自己心满意足,只有一条路:自己开公司,当自己的老板。
1981年,卡普尔与合伙人筹集资金开一家公司。定名时,想起了自己过去那段超凡脱俗的冥思经历,就将其定名为Lotus(莲花)。1983年,Lotus发展公司发布了它的之一个产品-Lotus1-2-3。这是软件史上之一个为用户提供屏蔽帮助内容并且在磁盘上附着使用指南的产品。他们还成立了一个客户支持部门,这在1983年是闻所未闻的。卡普尔预测,之一年可望达到200-300万美元。结果之一年的实际收入破天荒地达到5300万美元,并且成功地上了市。第二年飙升至1.56亿美元。第三年更高达2.58亿美元。Lotus1-2-3上市仅一年,VisiCalc就停止了销售,无法存活。1985年Lotus员工已达千人,是当时更大的独立软件公司。直到1988年4月,微软才超过Lotus,成为头号软件公司。1995年,Lotus以32亿美元的身份卖给了IBM。
1983年,卡普尔的地位就象苹果的乔布斯和当今微软的比尔·盖茨一样。但是,安稳永远不是卡普尔的天性。四年后,卡普尔卸掉官职,卡普尔说:"我只有保释,我恨这个公司也恨自己。我喜欢做自己内行的事。但是这份工作现在已经变味了。我也不喜欢权力。我对自己说,离开吧,去寻找新的自己想做的事。"卡普尔退了位,离开商业界,到MIT找了一份访问教授的工作。但是教了不到一年,他旧病复发,重新扎向商业的海洋。这一次,卡普尔成立了On技术公司,身兼总裁和CEO,一干就是三年。但没有人们期望中的成功。
1990年,卡普尔与已故的著名抒情诗人贝娄创建了电子前线基金(EFF),这个非赢利的公共利益机构,时常被人称为是计算机业的美国公民自由协会(ACLU)。EFF成立之初,万维网还未诞生,全球电信仍处于发展初期。而卡普尔就已前瞻性地看到了未来,并认识到法律对计算机的介入和管制。他们起初是维护黑客的权利,后来则更多地介入到华盛顿的政治中。EFF已在计算机和通信立法中起到了巨大的作用。卡普尔也经常出现在国会听证会上,并为戈尔的信息高速公路计划提供咨询。实际上计划的初稿就是卡普尔完成的。1994年进入了美国基础设施顾问委员会。人称他为信息高速公路的导师。EFF的故事也开始越来越走向复杂。他的总部也从剑桥移至华盛顿。活跃的领域也越来越大。卡普尔也不再是站在 *** 对面,为黑客辩护的"反对党",而越来越成为华盛顿的政治选手。这也使不少EFF的早期成员和支持者认为,EFF已经偏离了最初的纯洁使命了。开始招致越来越多的批评。
在80年代中期,卡普尔与盖茨是美国软件业的双子星,很难分出高下。卡普尔是硅谷黑客理念的真正体现:不遵循主流精神、富有创造、崇尚出世。盖茨是反基督的肖像,功利性强,十分入世,追求利益,他的公司也以压制自由而成功,出产丑陋、笨拙、纯粹以商业驱动的产品。与他相比,卡普尔更是一位民间的英雄。而盖茨则是主流社会的英雄。
罗伯特·莫里斯
莫里斯是在家里之一次接触计算机。莫里斯的父亲曾从NSA带回一台原始的神秘的密码机器,成为一家人的谈资,激起了他的强烈兴趣。他自己12岁就编出高质量电脑程序,18岁时,就具有在最负盛名的贝尔实验室和哈佛大学当过程序员的赫赫经历。难怪有人感叹:他的简历,简直像电脑名人录中的一样。
1988年冬天,正在康乃尔大学攻读的莫里斯,把一个被称为“蠕虫”的电脑病毒送进了美国更大的电脑 *** ——互联网。1988年11月2日下午5点,互联网的管理人员首次发现 *** 有不明入侵者。它们仿佛是 *** 中的超级间谍,狡猾地不断截取用户口令等 *** 中的“机密文件”,利用这些口令欺骗 *** 中的“哨兵”,长驱直入互联网中的用户电脑。入侵得手,立即反客为主,并闪电般地自我复制,抢占地盘。
用户目瞪口呆地看着这些不请自来的神秘入侵者迅速扩大战果,充斥电脑内存,使电脑莫名其妙地“死掉”,只好急如星火地向管理人员求援,哪知,他们此时四面楚歌,也只能眼睁睁地看着 *** 中电脑一批又一批地被病毒感染而“身亡”。当晚,从美国东海岸到西海岸,互联网用户陷入一片恐慌。到11月3日清晨5点,当加州伯克利分校的专家找出阻止病毒蔓延的办法时,短短12小时内,已有6200台采用Unix操作系统的SUN工作站和VAX小型机瘫痪或半瘫痪,不计其数的数据和资料毁于这一夜之间。造成一场损失近亿美元的空前大劫难!
当警方已侦破这一案件并认定莫里斯是闯下弥天大祸的“作者”时,纽约州法庭却迟迟难以对他定罪。在当时,对制造电脑病毒事件这类行为定罪,还是世界性的难题。前苏联在1987年曾发生过汽车厂的电脑人员用病毒破坏生产线的事件,法庭只能用“流氓罪”草草了事。
1990年5月5日,纽约地 *** 庭根据罗伯特·莫里斯设计病毒程序,造成包括国家航空和航天局、军事基地和主要大学的计算机停止运行的重大事故,判处莫里斯三年缓刑,罚款一万美金,义务为新区服务400小时。莫里斯事件震惊了美国社会乃至整个世界。而比事件影响更大、更深远的是:黑客从此真正变黑,黑客伦理失去约束,黑客传统开始中断。大众对黑客的印象永远不可能回复。而且,计算机病毒从此步入主流。
丹尼斯·利奇和肯·汤普生
在美国新泽西州墨里山区小城镇的中心矗立着一片毫不起眼的建筑群,世界闻名的贝尔实验室就在这里。具有ATT和朗讯双重背景的贝尔实验室在计算机软件领域有两大重要成就:C语言和Unix操作系统。目前主管着贝尔实验室软件系统研发部的是现年63岁的丹尼斯·利奇(Dennis M. Ritchie),这位已在贝尔实验室工作了近40年的著名科学家就是这两项技术当知无愧的发明者。
当初与利奇同期加入贝尔实验室的科学家中,多数人或是功成身退安享晚年或是自立门户日进斗金,而利奇还是一如既往的在这里工作。著名的《经济学人》杂志评价他是在C语言和Unix研发小组中唯一一位至今仍保持着年轻人热情和活力的伟大科学家。1983年,他和Unix的共同发明人肯·汤普生(Ken Thompson)同时荣获了美国计算机协会颁发的“图灵奖”,这也是作为一名技术人员的更高荣誉。
抛开其它,仅C语言和Unix这两项发明已让利奇成为一代又一代程序员们的偶像。在他之后加入贝尔实验室的“C++语言之父”Bjarne Stroustrup说:“如果丹尼斯没有在这里工作,而是决定把精力投入到像数学、物理等深奥的学科上,那Unix的开发项目很快就会以失败告终。”
利奇出生在纽约的Bronxville,他的父亲阿利斯泰尔·利奇(Alistair E. Ritchie)也是贝尔实验室的著名科学家,以至于有人开玩笑说:“丹尼斯完全继承了他父亲的传统。”由于家庭的影响,利奇从小就对物理和数学产生了浓厚的兴趣。他在高中毕业后进入哈佛大学攻读物理学,1963年拿到学士学位后继续留在学校,1968年又取得了数学博士学位。在校期间,他曾作为父亲的一名助手在实验室工作过一段时间,并在毕业后正式进入贝尔实验室的Multics系统研发小组,为由麻省工学院和GE公司共同投资的项目开发操作系统。
最初的Unix系统是用只有8000字节的内存和不到1兆硬盘的PDP-7计算机编写的,但却可以运行得相当流畅,这让利奇惊讶不已,从而决心和汤普生一起完善Unix系统。为了能更好的对现有Unix程序进行改编,利奇在原有的汤普生开发的B语言的基础上加入了新的数据类型和算法,于是C语言在1972年诞生了。两人又用C语言在PDP-11计算机上对Unix重新编写,而新版的Unix系统由于其在兼容性和数据综合处理上的优势很快就在学校、 *** 机关和一些企业间流传。在计算机语言繁多无法统一的情况下,编写Unix的C语言马上成为了当时更高级的程序语言并与Unix一同风靡。
Unix和C语言最初是免费公开的,但当时贝尔实验室的东家,ATT公司却执意要将其商用,这个事件引起了不小的风波,导致了后来的开源潮,也带出了1977年比尔·乔伊版本的Unix和后来的Linux。而所有的事情对利奇的影响微乎其微,在Unix之后,他又和同事一起开发了大型计算机操作系统Plan 9和Inferno以及朗讯的PathStar服务器系统,用利奇的话形容,“我的目的不是要制造产品,而是要为人们开发出新的工具。”
1999年,时任美国总统的克林顿亲自为利奇颁发了“国家技术勋章”。美国前商务部部长William M. Daley也评价到:“如此的发明(Unix和C语言)对人们的经济和生活的影响是无可比拟的,同时为现代计算机的操作系统和软件奠定了基础。”
经过多年的磨炼,Unix和C语言已经被广泛传播和应用。《经济学人》杂志形容它是“因为强大所以程序员们都爱用,因为程序员们都爱用所以它更强大”。美国耶鲁大学的计算机科学家David Gelernter在谈到利奇的成就时说:“比起单纯的技术,完美的艺术性才是计算机中最重要的,软件是复杂的,只有带有艺术性的产品才能克服无尽的烦琐。利奇的发明就是一件件美丽的艺术品。”
理查德·斯托曼
个人简介:
圈内头衔:无 (毫不隐藏!)
主要成就:老牌黑客。1971年,斯托曼在街上找到一份MIT的人工智能实验室的工作。当时他是哈佛大学的一名本科生。后来,斯托曼创立了自由软件基金,打破了软件是私有财产的概念。
之一次接触计算机:1969年在IBM 纽约科学中心,时值16岁。
自己独特的黑客工具:在上世纪 80年代, 斯托曼不拿MIT的薪水但继续在其中的一个办公室工作。在那里他创造了一个新的操作系统GNU--GNU是"GNU's Not Unix"的缩写。
鲜为人知的事实:曾获得麦克阿瑟基金24万美元天才奖。
五短身材,不修边幅,过肩长发,连鬓胡子,时髦的半袖沙滩上装,一副披头士的打扮。看起来象现代都市里的野人。如果他将一件"麻布僧袍"穿在身上,又戴上一顶圆形宽边帽子,有如绘画作品中环绕圣像头上的光环。一眨眼的功夫,他又变成圣经中的耶稣基督的样子,散发着先知般的威严和力量。野人与基督,恰恰就是自由软件的精神领袖理查德·斯托尔曼的双重属性:他既是当今专有(私有)商业软件领域野蛮的颠覆者,又是无数程序员和用户心目中神圣的自由之神。
在他的理论下,用户彼此拷贝软件不但不是"盗版",而是体现了人类天性的互助美德。对斯托尔曼来说,自由是根本,用户可自由共享软件成果,随便拷贝和修改代码。他说:"想想看,如果有人同你说:'只要你保证不拷贝给其他人用的话,我就把这些宝贝拷贝给你。'其实,这样的人才是魔鬼;而诱人当魔鬼的,则是卖高价软件的人。"可以断定,进入世纪末,软件业发生的更大变革就是自由软件的全面复兴。在自由软件的浪潮下,软件业的商业模式将脱胎换骨,从卖程序代码为中心,转化为以服务为中心。
作为今天的一名电脑用户,如果你的朋友希望你能为他复制一份受版权保护的程序,你不应当拒绝,合作精神比版权更重要。而且,这种合作不应只在地下进行,每个人都应该以此为荣,公开自己的诚实生活,对所有私有软件说"不"。
你应该可以公开、自由地与其他软件使用者合作,你有权了解软件的工作原理,并将其传授给你的学生,当软件发生问题时你完全可以雇用你所喜爱的程序员对它进行修改。你理应得到自由的软件。"
有人说,斯托尔曼应该算是世界上最伟大,软件写得最多的程序设计师。但是,斯托尔曼真正的力量,还是他的思想。因此,他最欣赏的英雄是南非的曼德拉。
李纳斯·托瓦兹
Linux这部史诗发端于赫尔辛基。似乎天下的黑客都在为自己的生命创作源程序,李纳斯也不例外。他的家就在离市中心不远的Kalevagatan(与卡勒瓦拉很相近)大街。这是一个19世纪的建筑与现代化平房交相呼应的地方。李纳斯与妻子住在这里。他的家很像是大学生的集体宿舍,楼梯下总放着一排排自行车。
李纳斯本人看起来就像一名学生,而不像道士。他中等身材,浅褐色头发,蓝眼睛,目光透过镜片直直地射向你,只有浓密的眉毛是黑色的,衬着一张孩子气的脸庞。他的房间四周排列着许多书籍,里面布满了油画和各种装饰品,相当低廉的窗帘,两把扶手椅之间挂着发干的鳄鱼皮,房间里还有两只目空一切的猫和几台计算机:三台PC,一台Power Mac,还有三台从DEC借来的基于Alpha芯片的微机。它们不起眼地布置在房间的角落中。另外一样很有意思的东西不易察觉:那是一根将计算机连到 *** 插座的导线,这是通向互联网的256K的专线,由当地的一家ISP安装并承担费用,它是对这位Linux道士的象征性奖励。
Linux并不是一件刻意创造的杰作,而完全是日月积累的结果,是经验、
中国之一个 *** 游戏是什么
1992-1996年,中国 *** 游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字 *** 游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种 *** 棋牌游戏的服务,一代世界 *** 游戏巨人开始迈出了它的之一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月, *** 创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形 *** 游戏。
2000年3月,联众创造 *** 竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩 *** 围棋对抗赛”,创下了当时规模更大的 *** 围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,之一款真正意义上的中文 *** 图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合非凡的历史条件,《万王之王》成为中国之一代 *** 游戏无可争议的王者之作。中国 *** 游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击 *** 游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的 *** 游戏《 *** 三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通 *** 韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国 *** 游戏进军中国的之一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的 *** 游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆之一款原创 *** 游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创 *** 游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠 *** 游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国 *** 游戏中更具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界更大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球更大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国 *** 游戏证实了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围 *** 游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的 *** 游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷 *** 的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类 *** 游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款 *** 游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国 *** 游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国 *** 游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创 *** 游戏。
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能拯救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军 *** 游戏产业的号角。这一举措让 *** 游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大 *** 的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的 *** 游戏会成为今后两年时间内中国 *** 游戏的更大赢家。
2002年1月,网星公司 *** 的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的 *** 游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版 *** 游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大 *** 悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国 *** 游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大 *** 游戏的《精灵》,网易的复合型 *** 游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震动全国,北京科技大学21条年轻生命迫使 *** 全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港 *** 游戏在大陆的之一款作品。
2002年7月,从《 *** 三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能拯救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上更大规模的 *** 游戏。
2002年8月,高嘉科技 *** 的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市为其 *** 的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个 *** 游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是 *** 游戏之一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足 *** 游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美之一 *** 游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动 *** 的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区 *** 游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星 *** 的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入 *** 游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内之一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款 *** 游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方 *** 的《N-age》进入测试阶段,
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星 *** 进入测试期。
2002年12月, “2002年中国 *** 游戏产业调查报告暨 *** 游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区之一家 *** 游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大 *** 因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩之一次 *** 游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创 *** 游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,之一个玩家 *** 组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“之一款国产3D *** 游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延, *** 游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国之一款出现在世界一流展会上的 *** 游戏。
2003年5月26日,奥美电子公布 *** 游戏《孔雀王》终止运营,这是中国之一款经过运营后退出市场的 *** 游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月23日,腾讯之一款 *** 游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》: *** 不良游戏,拒绝盗版游戏。注重自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约 *** 成人网游A3。
2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》 *** 版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,闻名导演陈凯歌正式加盟盛大负责 *** 3D版《传奇世界》的艺术指导,负责 *** 片头动画和其它宣传CG。
2003年9月, *** 游戏正式被列入国家863计划, *** 将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的之一批收益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国 *** 游戏年会结束,“更具人气10大 *** 游戏奖”、“国产 *** 游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京之一中级人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2003年10月,英国人胡润 *** 的《中国内地百富榜》和福布斯 *** 的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指 *** 游戏。
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2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的 *** 游戏收费提供了不少借鉴之处。
本人玩的之一个 *** 游戏! 怀念吖!:171 *** ile8:
杨幂签了这4个帅哥,前三位都红了,唯独他难一鸣惊人!他是谁?
赖艺,大家可能对他有些陌生 ,但是他参与的作品可不少 ,并且都是一些大家所喜爱的作品 ,比如说《我是证人》、《三生三世十里桃花》、《谈判官》、《烈火如歌》等,资源都是不错的,他对于大家来说还是很脸熟的 ,但是他的发展相比前三位来说还是比较差 ,大家记得住他剧中的人物,却记不得他本名。
什么才是「黑客」(Hacker)?
我在华盛顿特区工作的时候,常看到「黑客Hacker」一词,但基本上只剩下了一个「黑Hack」字,不止一次在新闻和 *** 发言稿里,看到对「黑客」一词充满了误解、甚至深恶痛绝,甚至有一个活动恬不知耻地冠以「黑客马拉松Hackathon」的名字。对于 *** 和媒体来说,「黑客」就是一群蒙着面纱,面对屏幕上滚动的奇怪字符的人,但对于世界上其他一部分人来说(特别是在互联网上),「黑客」一词有着非常,非常不同的含义。 就算在韦氏词典上,对于「黑客」一词,前三个解释是这样的(小编:第四个解释才是非法入侵计算机的人): 1. 「一个折腾的人」(定义为「因为爱好而编写计算机程序」), 2. 一个在特别的领域里缺少经验或者不够熟练,而格外努力的人(比如一个小黑客) 3. 「一个在计算机编程或者解决计算机问题方面的专家」 偷信用卡密码,或者传播恶意软件,这都不是黑客的品位,真正的黑客精神完全与之相反。所谓黑客,是将如上三项定义浑然为一的人。「黑客精神」是分享、开放、反权威……是一种无法抑制的,去挑战极限与颠覆不可能的渴望,黑客的行为无非就是用铅笔破解被锁频的 CPU,或者给自己造台「透析机」活命这类一般专家瞧不上,但真能解决问题的事情。 黑客一词,可以追溯到1960时期,麻省理工的聪颖才子们将计算机科技推向新高度的年代。今天这种精神依旧完整地体现在追求卓越的行为上——不断地问自己:「这可能吗?」(并且坚定地回答:让我们试试看!)。这是一种内在的,对于解决从没有人解决过的问题的渴望,渴望突破以前的智慧无法突破的极限。 黑客精神黑客被各种文化所激励,黑客精神是关于分享的文化。黑客所需要的素质是能够把问题拆分开,并分析各自的原理,希望通过这种方式来改进它们。必须自己动手,不但能参与,而且能创造出某个项目的分支,使之更有趣,更优秀。黑客精神是关于开放的精神。黑客行为是基于团队的,只有开放才能让参与者们发挥出更大的能量,去修补,去改造。保密只会扼杀创新,所谓自由当然包括获取信息的自由。黑客精神是关于「反对权威」的精神,促进信息交流的更好方式就是提供一个让所有人都可以自由交流,没有阻碍的平台,有意地,或者无意地拆除信息流动的障碍,官僚主义,无论是企业,还是 *** ,甚至是大学,这些都是信息交流的固有障碍。 黑客 *** 精神只是理念上的存在,实践才是成为黑客的道路。黑客是不作就要死星人,心痒手痒地祈求能上手一试。 这个世界上有太多的问题需要解决了。 有聪慧的大脑和能干的双手,科技应该让这个世界变得更好。就和运动员通过挑战地球引力,提升人体的极限而获得 *** 一样,黑客寻找拓展现有工具的应用极限的 *** ,寻找答案,提出可能。但黑客精神里还有一层含义 一个问题有一个解决方案就够了。 创新的大脑是宝贵的,有限的资源不能耗费在重复发明轮子上,需要去搞定的问题还有很多。 黑客文化黑客文化,显示出传统文化中特别的部分:精英主义文化。 互联网上最有价值的行为就是「奉献」,对于黑客来说,奉献比金钱和权位都要重要,奉献可以是代码、设计、版权……什么都行。黑客文化是优雅的文化。黑客追求艺术地手法,简洁创新的技术,可以完成复杂的任务,却以最小的代价和最少的说明。黑客文化是关于智慧的乐趣,成为黑客确实充满了这种乐趣,特别是在世俗生活中注入这种乐趣。 「黑客」的意义,不是成为一个热词,也不是和犯罪联系起来,黑客是是一种气质,一种动机,一种文化,成为黑客,就是用代码去改善我们这个世界。 小编按:写抢火车票软件免费给大家用的的叫「黑客Hacker」,偷信用卡写恶意 APP 骗费的叫「骇客Cracker」。黑客十五年:寻找被黑金毁掉的黑客精神
寻找一部科幻片
一、《星球大战》系列六部曲
影片故事围绕在奴隶帝国及一小批叛军的太空战事上。《星球大战》中,马克汉弥尔与他结盟的朋友共同维护宇宙和平;《帝国大反击》故事延续《星球大战》,并加入新的结盟者,继续一场正、邪对抗的太空大战。科学家们选出这两部电影,可能是对《星球大战》最初三部曲系列存有怀旧之情,并非全为了片中的科学情节。这两片上映后,掀起一股《星球大战》玩具及游戏的流行风,成为日后多部太空电影及科幻小说的模板。
二、《魔鬼终结者》
在2029年主宰地球的计算机,为进一步灭绝人类及遏止人类反抗,派出机器人回到二十世纪,杀死人类领袖的母亲,但计划失败。续集中,计算机派出更厉害的液体金属机器人再度执行暗杀行动,但“终结者机器人”保护了未来人类领袖及其母亲。英国牛津大学量子物理学家德意志认为,虽然此片在讲述时间旅行上有些前后矛盾,却仍是同类型电影中的佳作。
三、《黑客帝国》
主角是二十二世纪计算机高手,经常被梦境困扰,后来他发现自己的生活被来自邪恶 *** 世界的无形力量操纵,最后发现人类原来生活在一个“虚拟现实世界”中而不自知。主角决定拯救人类,挺身对抗邪恶 *** 世界。加拿大多伦多大学细胞生物学家麦克说,片中人类能轻易地在大楼之间跳来跳去,看来有点超现实,但“也保有一贯的娱乐价值,也就是坏人与好人在未来世界里还是斗来斗去。”
四、《异形》系列
一艘负责开采星球矿石的宇宙飞船载着七名队员,在返回地球途中接到一颗不知名星球的求救讯号,队员们前往调查。不料,外星怪物寄生在一队员体内,后来还破体而出吞下队员,最后剩下一名女队员与怪物进行殊死战。英国伦敦大学学院航天暨极地医学中心负责人方凯文认为,此片描述了长途太空旅程的过程,使“我们首次知道未来人类在太空工作及生活时,可能会在宇宙飞船上吃薄饼、吸烟和玩纸牌来打发时间”。
五、《超人》四部曲
《超人》开创了一个科幻领域的崭新时代,克里斯多夫在最后时间与命运不屈不挠的抗争让很多人钦佩。克里斯托弗·里夫就是超人,这是无论谁都抹消不了的记忆。从1978年到1987年,在这近10年的时间里,电影《超人》共诞生了4集。也许不少读者还记得小时候观看《超人》的美妙体验。这套电影,不仅奠定了一系列科幻英雄片中的经典模式,直接开启了银幕上以《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》、《X战警》等为代表的漫画英雄时代,而且每一集都反映出当时美国主流社会的心理和大众价值取向,折射出整个世界的政治文化格局。余波至今,已经成为美国甚至全球的流行文化符号和银幕偶像。这一切,都是超人给这个星球的更大礼物。让我们记住他的名字:克里斯托弗。里夫。
六、《银翼杀手》
主角是洛杉矶警察达克德,任务是寻找并杀死混杂在地球人中的非法复制人。这些复制人体力及智能远超过人类。达克德在追杀过程中,意外爱上一名女复制人。伦敦国王学院干细胞生物学家明杰说,这是他看过最棒的科幻电影,“在当时来说,它和整个故事都超越时代,提出了千古不变的问题,包括什么是人类?我们是谁?”
七、《地球末日》
讲述一个像人的高智能外星人乘飞碟来到美国首都华盛顿,随他一起来的是一个具有恐怖力量的机器人。外星人警告人类废除核武器,并希望人类加入他们的和平星球联盟,却没想到被地球人视为敌人,并发动攻击。负责火星探测器“小猎犬二号”的英国科学家皮林杰十分喜欢这部电影。他说,“当年播放这部电影时,戏院经理为增添噱头,会暂停播放电影,向观众宣布宇宙飞船已经降落的消息。”
八、《2001太空漫游》
讲述人类对命运及宇宙的探求,首先由史前人猿时期说起,之后,跨越时空来到太空殖民地。导演库柏力克试图藉此片,凸显人类的无知,并前瞻性地预言人类科技的渺小。此片曾荣获美国奥斯卡金像奖的“更佳视觉效果奖”。英国爱丁堡大学荣誉教授曼宁称赞此片:“仿真技术卓越,当今计算机绘图也无法出其右。”
九、《地球争霸战》
火星人因火星气候突变无法生存,组织了一批无坚不摧的外星军团,计划大举入侵地球。人类的所有武器都对付不了火星人的死光炮,城市陆续沦陷,全世界人类都在逃命。就在此刻,火星人因感染地球细菌逐渐死去。美国加州天文学家休斯塔克说:“电影手段十分吸引人,因为它创造了一批我们完全不认识,背景也与我们大相径庭的生物。”
十、《第三类接触》
主角目睹来自外层空间的飞碟到达地球,从而展开一连串不可思议的事件,主角到最后仍一偿夙愿,登上外星人的母舰,肩负起地球使者与外星人进行友善的接触。英国伦敦大学科学家方凯文表示,即使真有外星人,他们也不太可能驾驶电影中那种外形像倒圣诞树的宇宙飞船,但对他而言,《第三类接触》还是电影史上,有关外星人造访地球的经典名片。
游戏迷进
你好!!
目前来讲,如果想玩武侠RPG游戏,只能找那些以前的经典国产RPG游戏啦, 单机游戏是越来越少,从年初到现在为止,国产RPG游戏只有一款林海雪原,即使是这样,网上还骂声如潮!
还是介绍游戏吧!
2002年增进行过10大经典RPG游戏评选活动,这也是最后一次的评选,因为后来 *** 游戏就后来居上啦, RPG游戏,尤其是国产RPG游戏,逐渐地减少了,
介绍如下:
2002年度10大经典武侠RPG游戏
以发行时间顺序为准)
NO.1《霸王别姬》
研究发行:厦门新瑞狮
上市日期:2002年1月15日
游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!
NO.2《龙狼传-破凰之路》
研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室
上市日期:2002年3月27日
游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中更大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画 *** ,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!
NO.3《三国群侠传》
研究发行:智冠科技-东方演算
上市日期:2002年6月7日
游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗 *** ,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!
NO.4《秦殇》
研究发行: 目标软件-第三波
上市日期:2002年7月6日
游戏点评:《秦殇》是目标软件的之一款武侠RPG游戏,首先游戏动画 *** 的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在 *** 上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...
NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
上市日期:2002年7月16日
游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是之一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的更好 *** 就是往一个地方走就好了!!
NO.6《 *** 镇魔曲》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
上市日期:2002年8月15日
游戏点评:金阐感觉,如果没有去过 *** 的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有 *** 特色的场景、道具以及游戏中各具特色的 *** 神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过 *** 一样,使你更进一步的了解 *** ,爱上 *** 这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟, *** 部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新绝代双骄3》
研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!
NO.8《轩辕剑4》
研究发行:寰宇之星-大宇软体
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏 *** 的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏 *** 公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后, *** 出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!
NO.9《天龙八部》
研究发行:智冠科技-台北研发中心
上市日期:2002年11月27日
游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!
NO.10《天地劫外章-寰神结》
研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际
上市日期:2002年12月7日
游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除【人】在动画引 中的成分, *** 小组表示这样反而可以让玩家以【之一人称】的角度来看这个【世界】,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!
另外, 除了那些经典的,还是说说新的吧, 毕竟游戏还得出哇,游戏还得玩呀,是不?!
圣诞节节过后,就是咱们的春节,节日过后,游戏方面还是没有太大的动作,不过2005年底发售的游戏算是最新的了,
先说说最新的吧:
最新最新消息, 英雄无敌VI空之轨迹已经发售了,而且是经过汉化的!该游戏是剧情型角色扮演游戏鼻祖《英雄无敌》系列的最新大作。 该游戏的剧情的精彩被称为日本的天之痕 ,并且音乐超好听!!!!!可见,是不得不玩的游戏,如果您喜欢RPG游戏的话。
比较新的如下:
一:单机方面:
1.基因部队(动作冒险)
2.迷踪(冒险)
3.火车司机(模拟经营)
4.后院橄榄球(体育)
5.永恒的希望青春(冒险)
6. 哥特王朝2(角色扮演)
7.梦幻海洋公园(模拟经营)
8.庄园夜咒2(冒险)
9.星球大战之前线2(动作)
10。帝国时代3
11.极品飞车之更高通缉
12。极度恐慌
13。战场2特种部队
14。英雄萨姆
15.无可救药(动作)
16.恶魔重生(动作)
17.动物园大亨2之濒临物种(模拟经营)
18.丛林之狐2(之一人称动作)
19.幻想国度(冒险)
20.世界赛车2(赛车)
21.大富翁梦之童话大陆(益智)
22.黑客帝国之尼奥之路(第三人称动作)
23.黑暗时代的王者(即时战略)
24.狂飑洛山矶(赛车)
半新不旧的有如下:
1< 新月剑痕>,
智冠公司2005年底推出的最新RPG大作, 最有特点的是使用了PSS系统, 也就是说多支线剧情(那位又说了,哪个RPG游戏没有多支线剧情呀? ),别忙, 听我细细道来, 这款游戏的多支线剧情与其他所有RPG游戏支线剧情不一样的地方在于, 你之一轮通关后, 可以进入第二轮游戏, 那么在第二轮游戏中的剧情比之一轮游戏的剧情多出50%!!!!!!!! 挖哈哈哈哈!! 是不是不一样啊! 而且道具也有所增加,并且游戏中有多位女角色, 可以和她们增加好感度, 谈恋爱, 嘻嘻,,,,,,,,
2. 幻想三国志二:
给我印象最深的就是该款游戏的操作系统和秘籍系统,非常简便和体贴玩家, 另外无论是故事编排和画面质量都很优秀,是近期,RPG游戏的亮点,很值得一玩
3.阿猫阿狗:
少有的以宠物作为主角,对话幽默,轻松,是假日里的休闲之作.
4.孤岛惊魂
近期优秀的射击动作游戏, *** 非常精良,画面逼真,操作感很强,不知道你玩过荣誉勋章系列没有, 比荣誉勋章系列要强出很多.
在近期《GameStar》杂志(德语版)里,以悄无声息潜入敌人内部为卖点的《分裂细胞2:明日潘多拉》荣登更佳动作类游戏的宝座。现在之一人称射击游戏领域的王者也要出现了,那就是孤岛惊魂:亮丽的游戏画面以及宏大的游戏地图——我们被彻底的征服了!而德国同行的测试工作是在正式发行的完整版游戏上进行的。
可以负责任地说,《孤岛惊魂》至少在画面上还无人能出其右:繁茂的热带雨林覆盖了海岛的大部分区域。树枝和树叶随着柔和的海风轻轻摆动。在海边,海浪拍打沙滩的情形看上去也是那么的真实,我们甚至还可以看见水中有鱼儿在畅泳。夜晚可以看见林间飞舞的萤火虫,而白天这里则是各种珍禽的天堂。在室内,摇曳的电灯投射在金属表面上的光影变化也得以真实地再现;甚至就连狙击枪瞄准器的镜头看上去也跟真的一样。
5.使命召唤2
操作系统和荣誉勋章系列如出一辙, 但是 *** 方面要比荣誉勋章精细,此外删除了药品增加生命力的设定,取而代之的是很独特的系统, 一旦你中枪,眼前开始模糊, 越模糊证明你受伤的程度越深, 此时, 如果你躲避到偏僻处或掩体稍作休息, 很快就恢复,很不错的创意!
《Call Of Duty 2》这款游戏具有高级的视觉效果,它将采用全新引擎,给玩家带来更加真实的3D效果,完全超越《Call Of Duty》的水平。具体体现在地图 *** 上,动态光影设计上,还有真实的阴影 *** 等。尤其是在细节上的 *** ,“Infinity Ward”游戏公司力求更高水准,最终所有这些表现将会给整个游戏环境带来一个全新的局面。 在“Toujane”战役中,玩家们将会看到很多新的游戏设置。这场战役发生北非,英国军队擅长游击战,它们通过层层围攻,会将德国军队困死在一个狭小的区域上。作战中主要使用坦克作战,玩家在这里会看到逼真的烟雾效果。 *** 者主要运用粒子系统,尤其是扔手榴弹之后,顷刻间就会有团团烟雾腾空升起。
角色设计主要体现在细节上的设置,玩家可以看到一张张活生生的脸面。最引人注目的是英国士兵,它们脸面上的细微变化非常有趣,就和现实中一样。如果遇上取胜的作战,就会表现出趾高气扬的样子,要是失败了,就会变得惊恐十足。最有趣的是,作战中他们会通过脸型变化来让对手高兴。这个动作很幽默,有一种在观赏滑稽表演的感觉。
音效上的设置也是别具匠心的,如果玩家有条件能够配置一个较好的音像,那就到真实的游戏中去享受好了,《Call Of Duty 2》的音乐一定不会让你失望的。
6.重返神秘岛
游戏介绍:
Mina是一名年轻强壮的女性,她参加了一个环球的风帆赛。但是在途中,由于巨大的暴风雨的侵袭,使得她不得不脱离了大队伍,而独自一人漂流到了一座无人居住的岛屿上。在这座岛屿上,Mina发现了大量的史前文明,以及先进的科学技术和生态圈等。玩家需要利用自己的智慧来揭开岛上存在的一系列秘题,而找到离开这里的办法。开发公司在游戏中刻画了一个美丽而神秘的世界,所有的事物都显得如此逼真,使玩家仿佛置身于此。
Kheops Studio宣布他们的由Jules Verne小说改编的冒险游戏《重返神秘岛》(Return To Mysterious Island)。《重返神秘岛》是一款根据Jules Verne的小说改编的解迷/冒险类游戏,游戏中玩家扮演一名名为Mina的年轻女子,她在进行一次环球旅行时遭遇风暴,因而一个人流落到这个荒芜的无人岛屿上。她在这个孤岛上发现了一些古器物、居室和一些技术遗迹,这表明这个岛曾经有人来过。Mina在这个岛上开始了新生活,她收集了一些花岗岩建造房屋并且用自己的本能抵御丛林的野兽。在岛上住了一段时间后,Mina发现似乎总有人在附近窥视着她。原来这是死去的尼莫船长的幽灵,他的尸体埋在小岛海底的鹦鹉螺号船上,他希望Mina能够帮助他。于是在尼莫船长提供的线索的指引下,Mina开始前往鹦鹉螺号,取回尼莫船长的尸体并且将其火化,让他的灵魂可以得到安息。
《重返神秘岛》是一款传统的解谜冒险游戏,游戏中有很多设计精巧的谜题。玩家还可以使用在鹦鹉螺号上发现的各种技术离开神秘岛,游戏采用CG静态背景贴图,画面非常美丽,操作方面依然采用《神秘岛》那样的点击式界面。
7.
顺便透露个消息, 自经典黑帮电影教父改编的同名游戏将在本月发售, 据介绍, 此游戏 *** 之精良, 游戏的自由度,我方人物和敌人的智商之高是目前其它同类游戏无与伦比的!!(此话是不是有点儿大话西游的感觉呀?哈哈,,,简直满嘴跑火车,,嘻嘻!!!)
不过确实是高自由度,比如,你接到暗杀警察局长的任务,(啊? 不会把,你让我杀谁不行呀?),那也有办法,什么办法呢,,,有啦!可以找个离警察局不远不近的饭店用餐, 然后故意不付钱,老板肯定和你急呀, 于是他就报警,于是警察局里的警察门倾巢出动,那么趁此机会你就可以,,,,哈哈,刺杀警察局长成功,,!!
再比如,你在大街上行走, 突然你不小心把枪暴露出来了,于是大街上的警察立刻对你进攻,如果是被老百姓
看到,老百姓当然不敢和你动硬啦, 但是他们可以报警呀,那么在你接到新的任务后,你会发觉,你的背后老有个便衣跟踪你, 你可就惨喽, 你被跟踪了, 就没有机会完成任务了呀,怎么办呢, 又有了,,你可以贿赂他,当然看你给他多少银子啦,如果给的多, 他可以当你的内线呢,,绝吧!
不过我看过官方的介绍之后, 确实对此款游戏当刮目相看!!
你可以去网站查一下有关它的资料, 应该是不错的游戏, 本人对游戏中的高自由度比较关注!!!估计游戏起来会很爽!!
二:
网游方面(除了现在正在内测和公测的2005年公布的游戏以外,目前最新上线的还没有,这里给你介绍几款2006年即将上线的网游)
1.魔兽世界资料篇
2.仙境传说2
3.树世界
4.龙与地下城online
5.卓越之剑
6.炎龙骑士团online
7.剑侠情缘 *** 版3
8.漂流幻境online
说了这么多,别忘记旧的经典的呀, 这不,有了!!
旧的经典的如下:
《轩辕之黑龙舞兮云飞扬》, RPG的经典, 其中最有特点是,在你从各个箱子里取得药品或物品后,按照一般的RPG游戏,就可以离开了, 可是在这款游戏里, 你取得物品后, 不要离开, 继续取得(那位猜了, 是不是取之不尽呀? 嘻嘻, 才不是呢),当你多次取的时候, 那个箱子会自动破裂开!! 哈哈哈,变成你所需要的各种铁矿, 用其来合成各种物品.有意思不? 游戏中所有的物品的箱子都是这样! 其他RPG游戏里绝对没有的, 这是我偶然才发现的情况, 后来登陆轩辕官网,
才得知确有此事! 赶快找这游戏试试吧!
另外说到技术含量比较大的游戏,你可以试试狩魔猎人3该游戏属于拟真的,里面有关破案过程中的电脑指纹比对和声音比对,绝对考验玩家的智力和技术,
祝你玩的开心!!!
结合《世界是平的》《理解 *** 》谈谈有关 *** 时代新特征的看法(不少于1500字) 希望大家帮帮忙谢谢!!!
全球 *** 革命的由来、诞生及其重大影响
冷战与全球 *** 革命 如今广泛影响人们生活的互联网,是40年前美国人搞军事情报的产物。从为了满足军事全球化的需要,到 *** 的形成和 *** 时代的崛起,标志着人类进入了一个不同于“实物文明”、“书写文明”的全新样式,即“数字文明”或者说“虚拟世界的文明”。 [B] 1、冷战与 *** 的形成[/B] 20世纪五六十年代,美苏双方为了实现各自的战略意图而进行着军备竞赛。 美国军队最担心苏联的飞机绕道北极前来空袭。为此,在美国军方的授意和资助下,1951年,麻省理工学院成立了著名的林肯实验室,专门研究防范苏联轰炸的措施,而他们的主要研究项目就是“远距离预警”。这个“远距离预警”系统,是由军方主管并操纵的一种中央控制的 *** 结构。但它是之一个真正实时的人机交互作用的电脑 *** 系统,它能接收 *** 上各个军事部门传送过来的数据,能够按照输入的指令来处理这些数据。由于在运行的过程中需要人的干预,所以被称作是“半自动”的系统。1952年,系统投入使用,成为当时远距离访问的电脑 *** 的一个典型。然而,中央控制式 *** 不久就受到了怀疑。 1957年10月4日,前苏联发射的之一颗人造地球卫星“斯普特尼克1号”(重83.6公斤),差不多每天都要在美国人的头顶上飞过一次。1957年11月3日,苏联的第二颗人造地球卫星“斯普特尼克2号”又上天了。这颗重达500公斤的卫星甚至还带了一只活狗进入太空做实验。 在收到前苏联发射卫星成功消息后,美国军队的威信和权威,甚至自信心,一下子降到了更低点。苏联卫星飞到家门口才被发现,美军方一向倚重的中央控制式 *** 搜集信息的能力受到质疑。这也是对美国的 *** ,对美国军事技术的侮辱。当然,3个月后,美国成功发射了人造地球卫星“探险者1号”。比起苏联此前发射的卫星,“探险者1号”实在小得可怜。这颗卫星只有8公斤重,其重量也许还不如苏联第二颗卫星中携带的狗,算得上是一个“山药蛋”!但技术专家们都非常清楚,这颗卫星的象征意义远远大于实际意义。 1958年1月7日,在美国的“山药蛋”被抛上天之前不到1个月,艾森豪威尔总统正式向国会提出要建立美国国防部高级研究计划署(简称DARPA),希望通过这个机构的努力,确保不再发生毫无准备地看着类似苏联卫星上天这种让美国人尴尬的事。 1958年初,52岁的罗伊•约翰逊被任命为DARPA的之一位主任。仅仅5天之后,国会就拨来了资金:520万美元的拨款,2亿美元的项目总预算!当时的2亿美元可是个天文数字,几乎所有人都惊呆了。正是DARPA在资金和人才方面的大力投入,使得分布式 *** 的研究进展非常迅速。 1964年3月,研究人员保罗•巴兰发表了《论分布式通信 *** 》。在这份报告中,他概括了“亢余联接”的原理,举出了多种可能的 *** 模型。巴兰在他的报告中提出,要建立一种没有明显中央管理和控制的通信系统。在这种通信系统中,每一个点都可以和另一个点建立联系。这样,破坏 *** 中的任何一个点都不至于破坏整个 *** 。 DARPA经过长时间的研究和论证后认为,可以设计出一种分散的指挥系统。它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它指挥点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969年,DARPA资助建立了一个名为阿帕网的 *** ,这个 *** 把位于加利福尼亚大学洛杉矶分校等几所大学的计算机主机联接起来,位于各个结点的大型计算机采用分组交换技术,通过专门的通信交换机和专门的通信线路相互联接。这个阿帕网就是互联网的基本雏形。 90年代初,前苏联以及前苏联领导下的华沙条约组织迅速解体,标志了一个时代的结束。世界大战的阴影不再像过去那样笼罩着人类。 当初的阿帕网是在美国DARPA的资助和指导下建立起来的,它的本意当然是要为美国军队对抗前苏联服务。然而,在运行阿帕网的过程中,人们越来越清楚地看到,阿帕网的真正功能还是为电脑科学家服务以及促进人际交流,而不是为美国军队打仗服务。 前苏联的解体,意味着对峙的一方已经倒台,军方控制的阿帕网也就没有必要完全控制在狭小的范围内。因此,美国国防部于1990年正式取消阿帕网,互联网步入全面开放时期。从90年代初到今天,互联网一直在高速、开放地发展着。 值得注意的是,尽管冷战早已结束,当时的“潜在对手”苏联已不复存在,但美国的DARPA仍然存在,并且还在卓有成效地工作着。 [B] 2、 *** 战与 *** 文明[/B] 冷战诞生了 *** 。21世纪的新冷战——无声的 *** 战,又发展了 *** 、 *** 文明与 *** 文化。 *** 空间是数字世界,人们在上面不需要有千军万马的力量,在这里知识就是力量。一个训练有素的黑客就有能力使整个 *** 世界瘫痪。全球因特网的域名解析系统存放在美国的服务器里,它掌管着全球因特网关键的数据,如果黑客对它进行攻击,全球的因特网都将瘫痪。 美国在遭9•11恐怖袭击事件之后,在美国的 *** 上充满了反 *** 的情绪。美国在线的聊天室和论坛里弥漫着仇恨之情,人们在激烈讨论此事件的原因与影响,同时也有许多人在宣泄着反 *** 的仇恨。 自称为“发报机”(The Dispatchers)的黑客组织在因特网上张贴的一封信件中宣称,其组织已经破坏了巴勒斯坦的 *** 服务提供商,并正在向阿富汗的 *** 服务提供商进攻。该组织的目标是彻底摧毁这些 *** 设施。“发报机”据称拥有大约300名黑客,他们说还将攻击巴基斯坦、伊拉克和其它的中东国家的 *** 。 2001年9月17日,伊朗内务部网站主页被黑,The Dispatchers一个名叫RaFa的黑客宣布对此事件负责。RaFa在网站上写道,Dispatchers的目标是“对我们的安全和我们的朋友及家庭的安全可能有威胁的全球任何一个地方。一个名叫道杰格(Dawgyg)的黑客说,“我们将攻击整个中东的路由器和 *** 连接。我们这次不是仅仅修改他们的页面,我们要做的是把他们彻底地从因特网赶走!” “发报机”黑客们称他们不会遇到法律问题。“我认识一些法律的支持者,我和他们谈过,他说我们这样做不是不合法的,因为这些攻击是发生在美国之外。” 9•11事件之后发生的 *** 战 ,只是21世纪 *** 战争的前兆,或者说是 *** 战的预演。如果把1942年的“珍珠港事件”作为20世纪战争史中突然袭击的范例,那么发生在21世纪的“珍珠港事件”肯定不会是飞机大炮、核武器的突然袭击,而首先是用没有硝烟、“杀人不见血”的 *** 对敌方的计算机系统发起突然袭击。有识之士还敏锐地注意到,作为未来战争的致命武器,电脑病毒武器是一把锋利的双刃剑。由于电脑病毒攻击的对象是计算机,因此在未来高技术战争中受威胁更大、最深的,可能正是那些数字化程度更高的军队和国家,正如美国兰德公司一份分析报告所说的:“信息战没有前线后方之分, *** 系统所及的地方都有可能成为战场。”因此,从某种意义上来讲,在未来可能爆发的数字化战争中,鹿死谁手的确不是一目了然的。 在 *** 战争时代, *** 电子优势将是战场双方激烈争夺的“制高点”,没有制网权,就很难获得制空权、制海权、更不可能获得战场上的主动权。在 *** 战争中,物理战场将转变为虚拟的但又客观存在的 *** 战场,战场较量将在 *** 上进行,作战胜负对信息拥有量的依赖性越来越大。信息作战将紧紧围绕信息和信息 *** 的获取权、控制权和使用权而展开。无论是海湾战争,还是科索沃战争,军用信息 *** 、民用信息 *** 都是首先攻击的重点目标。美军和多国部队的胜利,除了强大的空中优势、海上优势、火力优势之外,信息优势是最重要的因素之一。伊拉克和南联盟的失败,并不是兵力损失太大,丧失作战能力,而是因为整个信息 *** 的瘫痪,统帅部与作战要素间的纽带被切断,统帅部无法指挥控制部队,无法将配置在广阔空间的兵力形成有效的战斗力。从这个意义上来说,谁拥有先进的信息 *** ,谁获得了制信息权,谁就为取得作战的胜利奠定了重要的基础。 在 *** 战争中,信息加密、联网通信和欺骗敌人这三种要素,以更为复杂的形式出现并成为现代战争的主要内容。例如,在海湾战争中,美军不仅成功地阻止伊拉克获取美军调动的信息,还推毁了伊拉克几个关键的通信中心,使得萨达姆无法与自己的军队联络。美国利用假情报制造要在科威特海滩登陆的假象,对伊拉克精心策划了一场突如其来的“左勾拳式”入侵。 然而,未来的 *** 战争已与过去有所不同,由于“四维空间”不同的几个方面令人感到极为不安。那时,世界信息系统越来越强的联接性,提高了全面电子袭击发生的可能性,这种可能性令人毛骨悚然。 *** 战是人脑与电脑的斗智,是知识与智能的对抗与较量。无论是 *** 建设,还是 *** 作战,都离不开人,离不开人的知识和文化素质,离不开文化背景的影响。在未来的 *** 战中,传统的军事文化——战略和战术将和现代 *** 技术相结合,生长出一种现代 *** 军事文化。 在未来的信息 *** 化战场中, *** 战士面对的既有国家网,也有军队网;既有战略网,也有战术网;既有广域网,也有局域网;既有有线网,也有无线网。未来信息 *** 化战争将主要围绕“破网”与“护网”进行。可以断言,未来的 *** 战士将是掌握现代 *** 军事文化,善于“破网”和“护网”的智能超群的“ *** 金刚”;“ *** 战士”将主宰未来的信息化战场。 [B] 3、数字化:信息传播方式的革命[/B] 在今天,Internet大潮以其令人难以想象的速度和不可阻挡的势头席卷全球。它每年以几何级数的迅猛增长,正在对人类的生存与发展产生重大的影响,使我们所处的世界产生深刻的革命性变化。 在人类信息传播的发展历史上,信息的传递速度曾经是一个非常重要甚至是最受关注的指标,因为由于交通工具的落后,在很大程度上限制着信息传播的速度和范围。信息的价值又与信息是否新颖、是否及时密切相关。随着交通工具和通讯技术的发展,信息传递速度成为次要的因素,而信息的大容量传输成了人们关注的焦点。从信息传递的技术角度来衡量 *** 仍属于传输速度太慢,低效费时,过分浪费的一种传送,或者说, *** 是一项冗余信息的极其高雅却不十分经济的通讯方式。因此,必须从通讯的基本方式上加以改善,寻求更佳的途径突破对信息传输容量的限制。 信息传输容量受信息传输方式的制约,信息传输方式可以分为两大类型:采用模拟信号的模拟传输和采用数字信号的数字传输。传统的 *** 网都建立在模拟传输之上。数字传输将任何信息都表示为0和1的不同组合,只传输0和1这两种数字信号,它不仅使传输效率有惊人的突破,而且使人类的生存与发展方式正在发生一场新的革命。这一革命的标志是: 之一,信息传播方式革命的源头来自信息的数字传输。人类传播信息的方式从古代的驿站(信鸽)到传统的邮政再到 *** 网,从 *** 网到联机网,从话音通讯网到视频通讯网,从铜线网到光缆网,从模拟网到数字网、从短程网到远程网、卫星网,乃至未来互动电视的出现……可以说,导致人类信息传播方式革命的根本在于:数字化通讯技术,数字化的通讯网。 第二,信息传播方式的革命正在改变经济增长方式以及世界经济格局,带领企业进入数字经济时代。数字经济是以知识为基础的时代;数字时代一切信息数字化。过去有形的现金、支票、报告、面对面的会议、照片却变成为数字0与1,以光速在光纤 *** 中飞快流动。这不但提升了信息传输与储存的数量、速度与品质,也增加了信息相互组合的可能性。 第三,信息传播方式的革命促使人类的一切都可以虚拟化。逐渐出现的虚拟办公室、虚拟企业、虚拟大学、虚拟图书馆、虚拟博物馆、虚拟商城等,将改变人类的经济与社会活动方式。 [B] 4、网上购物:消费方式的革命[/B] 农业社会由于生产与科技的落后,整个社会消费是一种以自给自足为特征,以满足生存为主导的消费。工业社会,科学技术革命的进步,社会生产力的快速发展,社会物质产品与精神产品的丰富,冲击了以单一的生存为主导的社会消费方式,人们的消费向着开放、求新、多元化的方向发展,整个社会以多元的发展型消费方式为主导。 知识经济时代,信息量俱增,信息技术、 *** 技术的发展,使网上商店、网上商场、网上商城,大量涌现,人们在网上购物成为一种时尚,网上购物正以其商品信息大、可选范围广、成本低、消费者主动性强的优势,为越来越多的人接受,正在成为一种新的消费模式。从消费方式的视角观察,网上购物、网上消费正在对人类消费方式的革命产生深刻的影响。 之一,网上消费群体是新一代知识型消费者。在新一代消费群体中,60%的家庭受过高等教育,40%的家庭都拥有电脑。他们用信用卡规划自己的花费。他们有各种期望,需要在任何时间、任何地点,以更低的价格得到任何产品,他们的消费品味也越来越高。 第二,网上消费的个性化趋势日益凸现。随着越来越多的家庭与信息技术的融合,消费者新的选择在增多,消费者都各自有一些独特的、不同于他人的喜好;消费者不再轻易地被商品的牌子迷惑,他们需要的是既有质量、又有合适价格的东西;新的消费者还愿意看到并支持新牌子的出现。消费者价值观的变化促使商家必须听取消费者的意见,并且即时作出反应。 第三,网上消费将由“虚拟人”(电子 *** )执行。在将来的某个时候,人们一旦不再使用计算机操作系统,而是使用个人操作系统,人们就可建立起个人电子空间。在个人电子空间环境下,“虚拟人”(电子 *** )在 *** 中漫游,搜索信息,完成交易并与其他 *** 进行谈判。这意味着消费者将完全控制自己的沟通和 *** 空间。一切为消费者提供的网上服务必须先征得消费者的同意,并符合消费者的特定要求,否则这些要求将被无情地拒绝。 第四,网上消费不仅突出了消费者的个性,改变了消费者的购物观念和购物选择,也推动了商家销售观念的变革和销售渠道功能的多样化。销售商要收集大量的客户信息,从而提高他们的竞争优势;销售商在销售市场和客户模式的变化上比以前更具反应速度,致使循环周期也随着变化的加快而缩短了。销售商将面对“虚拟人管理系统”带来的冲击——可能抹去一些传统的商业分销机构,如零售商和批发商等。为此,销售商必须积极变革销售方式,为新一代消费群体提供更好的服务。 第五,网上消费的本质是信息商品消费。如果说农业社会是一种以生存为主导性的消费,工业社会是一种发展型消费,那么,信息社会、知识社会则是一种以个性化为特征的创造型消费。农业社会消费的直接对象是产品而不是现代意义上的商品,工业社会消费的是商品,信息社会网上购物、网上消费的直接对象是信息商品,如电子邮件、语音邮件、软件、手册、书籍、照片、X光、音乐、电影、新闻、股票价格、货币等,它们都可以用信息来刻画,一切信息都用数字1和0来表达,它们又直接通过信息市场运送,销售商关注的也是客户的各种信息,有关客户信息掌握得越好,服务越周到,回报也就越高。因此,我们必须高度重视信息和信息服务的价值。 [B] 5、 *** 时空:闲暇方式的革命[/B] 尽管在农业社会中人们对闲暇方式的选择是有限度的,但人是主动的、自由的。然而,工业文明来临之后,情况就不一样了。如果说,农业社会允许边歌边耕种,且歌且采茶等这种寓乐于劳动的形式,那么在现代化大工厂中是绝对不允许的;如果说在农业社会中闲暇方式不太重要,那么对于工业文明社会而言则是不可或缺的。因为只有通过闲暇方式,人才能调节心性、保持健康,延长劳动力的输出时间。 现代科学技术的发展,不仅大大提高了劳动生产率,劳动力得到了极大的解放,而且给人们提供了更多的闲暇时间。人们每周工作时间已逐步减少,从18世纪末的每周12小时减到1859年的69.8小时,到20世纪90年代已不足40小时;在欧洲,每周工作30小时并非是新鲜事。休假的时间则越来越长。美国人平均享有12天假期,西欧人享有的休假天数是美国人的2到3倍:荷兰人是32.5天,意大利人是32天,德国人是30天。适应闲暇时间增多的趋势,传统的电影、电视、音乐、旅游、主题游乐园等娱乐业加快发展,同时,新兴的 *** 化娱乐业迅速崛起。2000年1月10日,全球更大的互联网服务提供商——美国在线公司与全球更大的传媒和娱乐集团之一美国时代华纳公司以换股方式合并,组建一个世界更大的互联网和传媒娱乐业巨无霸:“美国在线——时代华纳公司”,这是21世纪娱乐业 *** 化发展趋势的重要信号,也预示着人们闲暇方式将发生革命性变革。促使这一变革成为现实的真实推动在于:“ *** 时空”的形成,即在互联网上,世界正在变成一个没有时差、没有距离的整体,变成一个超越传统时空的“ *** 时空。” 之一,在 *** 时空中,更多的网民离开电视机、电影院和剧场,但不离开娱乐。专家预计,今后人们将更多地通过电脑 *** 收听、下载个人喜欢的音乐,观看个人真正喜欢的电影和演出,获取各种娱乐信息, *** 承担起人类娱乐新载体的任务,持续了几个世纪之久的娱乐方式将发生改变。 第二,在 *** 时空中,人们可通过虚拟图书馆、虚拟博物馆、虚拟艺术馆实现“四个所有”,即实现“所有地方”的“所有的人”都能得到“所有形式”的“所有情报”(新闻、图书、杂志、画、艺术品等),渡过他们的闲暇时间。 第三,在 *** 时空中,人们不仅可以搜集到各种旅游信息,安排旅程、预订到世界各地渡假的机票和客房,还可通过虚拟现实的方式到巴黎、威尼斯、罗马、夏威夷旅游,使你身临其境;如果你戴上看三维图景的眼镜,穿上让你感受到目标而且也被别人感受到的紧身衣裤,那么你就能访问千里以外的朋友、亲人。你们每个人都将出现在别人面前,你们将一起谈笑,彼此接触,仿佛同在一室。 第四,在 *** 时空中,集体游戏正在成为一种最新的流行。其中,社交游戏,涉及以新的和不同方式会见新人。有些游戏可能要求你伪装成化身出现。它们将是假面舞会的电子对等物,在那里,“摘除面具”可能出于戴面具者的选择或者以某种目标完成前提。在国内最受玩家欢迎的MUD(可译为多人世界),是一种多人在线游戏。经典MUD——“东方故事”允许8000人同时联网游戏,想象一下,几千个不同种族、不同肤色、不同地域、不同信仰的人在浩翰的 *** 上同聚一片天空下,其意义有多大!另外,以讨论为目标的游戏和团体将转向真实的口头讨论包括运用手势和微笑。我们甚至能看到将兴起一种新的更加平等主义的信息市场奥林匹克运动会。在那里,你、我和任何其他人都将有机会参与我们擅长的项目竞争。 *** 时空,使我们的闲暇方式突破了现实时空的限制,人类之一次实现了在世界范围内的闲暇方式的自由选择。