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全球之一黑客是谁?
巡游五角大楼,登录克里姆林宫,进出全球所有计算机系统,摧垮全球金融秩序和重建新的世界格局,谁也阻挡不了我们的进攻,我们才是世界的主宰。
——凯文 米特尼克
60年代加拿大传播理论家马歇尔 麦克卢汉曾经预言,电子媒介可以把地球变成一个村落,他不无乐观地指出:“信息的即索即得能创造出更深层次的民主,未来的全球村舒适而开放。”然而,这个村落既没有‘乡规民俗”,更缺少道德法律。而那些电脑领域的天才型人物也就堂是地高挂“黑客”招牌,在比特世界神出鬼没为所欲为。在因特网上,他们有点像古龙笔下的陆小凤游戏江湖、风流倜傥也有点像金庸笔下的“老顽童”,爱搞点恶作剧逗你玩;没钱的时候,也会学着孔乙己一样,盗点信息换酒喝,并嚷着“读书人窃不算份”;有时也会扮演一个玩世不恭、英雄救美的罗宾汉,制造一点点神幻的浪漫。
这些曾经年轻和仍然年轻的介乎鬼才与天才之间的黑客精英以其传奇色彩的网上经历为人赞叹不已的同时,也深深地陷入了难以自拔的误区,他们在 *** 游荡过程中,稍不留神就范下了弥天大祸。但正因他们的存在,才使得原来森严冰冷的赛柏空间(Cyberspace)充满了戏谈之情,多了调侃之意。
“头号电脑黑客”湘文 米特尼克(KevinMitnick)传奇
在所有的黑客中,凯文 米特尼克是更具传奇色彩的人物。好莱坞甚至将他搬上了银幕。在他15岁的时候,仅凭一台电脑和一部调制解调器就闯入了北美空中防务指挥部的计算机系统主机。美国联邦调查局将他列为头号通缉犯,并为他伤透了脑筋。可以说,米特尼克是真正的少年黑客之一户。
凯文 米特尼克于1964年出生在美国西海岸的洛杉矶。米特尼克只有3岁的时候,他的父母就离异了。他跟着母亲生活,很快就学会了自立,但父母的离异在米特尼克幼小的心灵深处造成了很大的创伤,使他性格内向、沉默寡言。
米特尼克的母亲没有多少文化,对儿童的教育缺乏经验,但这丝毫没有妨碍米特尼克超人智力的发育。事实上,在很小的时候,米特尼克就显示了他在日后成为美国头号电脑杀手应具备的天才。
米特尼克小时候喜欢玩“滑铁卢的拿破仑”游戏。这是当时很流行的游戏,根据很多专家的尝试,最快需要78步能使拿破仑杀出重围到达目的地——巴黎。令人吃惊的是,米特尼克很快便带领拿破仑冲出了包围圈。两天以后,米特尼克只花83步就让拿破仑逃过了滑铁卢的灭顶之灾。而一周后,米特尼克就达到了与专家一致的水平——78步。随后,米特尼克便将拿破仑扔进了储物箱里,并淡淡地对母亲说:“已经不能再快了。”当时米特尼克年仅4岁。
20世纪70年代,13岁的米特尼克还在上小学时,就喜欢上了业余无线电活动,在与世界各地无线电爱好者联络的时候,他之一次领略到了跨越空间的乐趣。当米特尼克刚刚接触到电脑时,就已经明白他这一生将与电脑密不可分了。电脑语言‘刀,1”所蕴涵的数理逻辑知识与他的思维方式天生合拍,他编写的程序简洁、实用,所表现的美感令电脑教员为之倾倒。在电脑世界里, *** 空间最让米特尼克着迷。在 *** 空间,米特尼克暂时摆脱了他所厌恶的现实生活,发泄着他对现实世界的不满。
当时,美国已经开始建立一些社区电脑 *** 。米特尼克所在的社区 *** 中,家庭电脑不仅和企业、大学相通,而且和 *** 部门相连。当然,这些“电脑领地”之门常常都有密码封锁。这时,一个异乎寻常的大胆计划在米特尼克头脑中形成了。他通过打工赚了一笔钱后,就买了一台性能不错的电脑。此后,他以远远超出其年龄的耐心和毅力,试图破译美国高级军事密码。不久,年仅15岁的米特尼克闯入了“北美空中防务指挥系统”的计算机主机内,他和另外一些朋友翻遍了美国指向前苏联及其盟国的所有核弹头的数据资料,然后又悄无声息地溜了出来。这确实是黑客历史上一次经典之作。1983年好莱坞曾以此为蓝本,拍摄了电影《战争游戏》,演绎了一个同样的故事(在电影中一个少年黑客几乎引发了第三次世界大战)。
在破解密码的过程中,米特尼克一开始就碰到了极为棘手的问题,毕竟事关整个北美的战略安全,这套系统的密码设置非常复杂,米特尼克最初设计的跟踪解码程序很快就败下阵来。但是米特尼克喜欢挑战,他经过努力在两个月时间升级他的跟踪解码程序后,终于找到了北美空中防务指挥部的“后门”。这正是整套系统的薄弱环节,也是软件的设计者留下来以方便自己进入系统的地方。这样,米特尼克就顺顺当当,“大摇大摆”地进入了这个系统。
他向朋友们吹嘘:“我知道美国所有指向天空,指向俄国及其盟友的核导弹的名称、数量和位置!”同伴们不相信,他就打开电脑,让他们开开眼界。小伙伴们终于相信米特尼克说的是真的,一个个都目瞪口呆,对他当然都佩服得五体投地。对此,米特尼克心理上非常满足。同伴们将他们的特大发现告诉大人,当时没有人相信这些孩子说的是真话。
这件事对美国军方来说已成为一大丑闻,五角大楼对此一直保
世界上之一位黑客是谁.
Richard Stallman--传统型大黑客,Stallman在1971年受聘成为美国麻省理工学院人工智能实验室程序员。
Ken Thompson和Dennis Ritchie--贝尔实验室的电脑科学操作组程序员。两人在1969年发明了Unix操作系统。
John Draper(以咔嚓船长,Captain Crunch闻名)--发明了用一个塑料哨子打免费 ***
Mark Abene(以Phiber Optik而闻名)--鼓舞了全美无数青少年“学习”美国内部 *** 系统是如何运作的
Robert Morris--康奈尔大学毕业生,在1988年不小心散布了之一只互联网蠕虫。
Kevin Mitnick--之一位被列入fbi通缉犯名单的骇客。
Kevin Poulsen--Poulsen于1990年成功地控制了所有进入洛杉矶地区KIIS-FM电台的 *** 线而赢得了该电台主办的有奖听众游戏。
Vladimir Levin--这位数学家领导了俄罗斯骇客组织诈骗花旗银行向其分发1000万美元。
Steve Wozniak--苹果电脑创办人之一。
Tsotumu Shimomura--于1994年攻破了当时最著名黑客Steve Wozniak的银行帐户。
Linus Torvalds--他于1991年开发了著名的Linux内核,当时他是芬兰赫尔辛基大学电脑系学生。
Johan Helsingius--黑尔森尤斯于1996年关闭自己的小商店后开发出了世界上更流行的,被称为“penet.fi"的匿名回函程序,他的麻烦从此开始接踵而至。其中最悲惨的就是sceintology教堂抱怨一个penet.fi用户在网上张贴教堂的秘密后芬兰警方在1995年对他进行了搜查,后来他封存了这个回函程序。
Tsutomu Shimomura--能记起他是因为抓了米特尼克。
Eric Raymond--Eric Raymond就一直活跃在计算机界,从事各种各样的计算机系统开发工作。同时,Eric Raymond更热衷于自由软件的开发与推广,并撰写文章、发表演说,积极推动自由软件运动的发展,为自由软件作出了巨大贡献。他写的《大教堂和市集》等文章,是自由软件界的经典美文,网景公司就是在这篇文章的影响下决定开放他们的源代码,使浏览器成为了自由软件大家族中的重要一员.
黑客的兴起
黑客最早始于20 世纪50年代,最早的计算机1946年在宾夕法尼亚大学出现,而最早的黑客出现于麻省理式学院,贝尔实验室也有。最初的黑客一般都是一些高级的技术人员,他们热衷于挑战、崇尚自由并主张信息的共享。
1994年以来,因特网在全球的迅猛发展为人们提代了方便、自由和无限的财富,政治、军事、经济、科技、教育、文化等各个方面都越来越 *** 化,并且逐渐成为人们生活、娱乐的一部分。可以说,信息时代已经到来,信息已成为物质和能量以外维持人类社会的第三资之出源,它是未来生活中的重要介质。随着计算机的普及和因特网技术的迅速发展,黑客也随之出现了。
世界上创造之一个游戏的是谁,有是什么游戏?
青山依旧在,几度夕阳红——史记之计算机硬件与游戏
上帝说,要有光,于是就有了光。——《圣经•旧约•创世纪》
在历史还没有被文字所记载的时候,寂寞的上帝创造了人类,无聊的人类在劳动和睡眠之余创造了游戏。半个世纪前,借助于电子技术突飞猛进的发展势头,游戏的载体从自然界实际存在的事物变成了一长串由数字0和1组成的电信号,电子游戏诞生了。
1958年的秋天,一个物理学家想让他的实验室参观人员提起一点兴趣,就用示波器和实验室里的模拟计算机设计了一个叫“乒乓”(Pong)的小演示游戏。游戏画面之简陋是现在的我们无法想象的,但仍然把在场所有参观者的目光吸引住了,而那批参观者也荣幸的成为了历史上之一批电子游戏玩家。这就是历史上的之一个电子游戏设计者威利•海金博塞姆和他的游戏“乒乓”的事。
1962年,麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等7名大学生,在DEC公司PDP-1小型机上 *** 出了世界上之一个电子游戏程序——《空间大战》(Space War)。游戏画面依然极其简陋,由四个键控制两艘太空船(两人各一艘),使用"a", "s", "d","f"去控制一艘船,"k","l",";","'"去控制另一艘,玩家可以相互发射火箭,直至一个人用火箭击中对方的飞船者就算取得获胜。这标志着数字化游戏形式的正式诞生,一种崭新的游戏方式即将进入个人消费领域。
1965年,恩格尔巴特在斯坦福德研究实验室发明了鼠标,3年后的12月9日,在电气和电子工程师协会会议上,他设计的多重平铺窗口人机交互界面向人们展示了鼠标的用途。从此,人性化的鼠标逐渐改变了人们操作计算机的习惯,而人性化的人机交互操作思想也一直影响着后来的程序员,Windows和Mac OS操作系统就是人性化设计成果的结晶。若干年后,借助于鼠标这种独特而又便捷的操作方式,诞生了在个人电脑上独有的游戏类型——之一人称视角射击游戏(FPS)和即时战略(RTS)。 1969年,由美国国防部出资兴建的计算机 *** “阿帕网”(ARPANET)诞生。最初军事用途的计算机 *** 在民用化成为互联网(Internet)后,电脑 *** 利用了30年的时间渗透进了人类社会生活的方方面面,最终成为了当今人类社会发展不可或缺的重要推动力。而游戏对象也借助于互联网的普及产生了巨大的改变,人类的对手不再是思想僵化的人工智能,人类的对手最终变成了和自己一样狡猾灵活的同类,人与计算机之间的游戏逐步转变为人与人之间的游戏。
往后的整个七十年代,是计算机软硬件技术和电子游戏这种新兴的娱乐方式全面发展的年代。在这期间,有无数高科技企业的建立,无数由传统产业涉及到这一新兴产业的公司的转行,无数对未来的世界产生重大影响的数字化英雄的诞生。同时,电子娱乐相关技术得到了重大的突破,电子娱乐产业获得了初期的发展:之一个商业街机游戏《电脑空间》诞生;之一台商业化游戏主机主机Odyssey 100诞生;游戏史上之一个3D、主视角游戏《夜晚驾驶者》诞生;世界上之一台家用电子游戏机——VCS家庭游戏机Atari 2600诞生……无数新产品、新思维的诞生充斥了这个时代,创新精神在这一时代被技术人员和电脑狂热爱好者们奉为自己的信仰和追求,而正是这些人在未来的世界里成长为了计算机软硬件和电子娱乐产业发展的中流砥柱和IT时代的弄潮儿。
从40年代中期到70年代末期,随着科学技术的迅猛发展,超大规模集成电路的广泛应用,计算机开始向着更小更快的方向发展,小型化、微型化的计算机最终成为现代个人电脑的雏形。而计算机软硬件技术水平的提高,催生了电子游戏这一新兴的娱乐产业。对电子产业的商业化运作和有关电子行业的技术进步,又为即将到来的电子娱乐业的新时代打下了坚实的物资和技术基础。人类终于打开了电子游戏的潘多拉魔盒,进入了一个充斥了各种光怪陆离的声音和画面的游戏时代。电子游戏的创世纪正式登场。